La clase repasó la clasificación de los algoritmos de búsqueda y comparó DFS y BFS; a partir de ahí se profundizó en el algoritmo de costo uniforme (UCS), sus estructuras (cola de prioridad, g(n), predecesores y conjunto explorado), su funcionamiento paso a paso con grafos de ejemplo, la poda de rutas dominadas y su implementación en Python. Se resolvieron ejemplos hasta obtener rutas óptimas como S-D-E-X (costo 11) y A-C-G-H (costo 5), y se relacionó UCS con el laberinto del laboratorio y los costos especiales de duchas y quesos.
Después, con la exposición estudiantil sobre diseño de heurísticas, se estudiaron h(n), h*(n), admisibilidad, consistencia, informatividad y costo de cálculo; se vieron aplicaciones en Sudoku (MRV), navegación de NPC con A* e itinerarios ponderados. El profesor complementó la búsqueda informada: diferencia con la no informada, componentes, f(n) = g(n) + h(n), búsqueda voraz, A*, distancia en línea recta y euclidiana, tipos de heurísticas y conteo de incorrectos. Al final se acordaron fechas de entrega, reposición y Proyecto 1, y se propuso una demostración de herramientas de IA para la próxima clase.










Implementar el algoritmo de costo uniforme en el laboratorio pendiente y complementar la entrega 2, sin una tercera entrega separada, con UCS, el análisis final, la comparación entre BFS, DFS y UCS, los resultados y un informe breve que explique qué se hizo, cómo se implementó y qué resultados se obtuvieron. En las conclusiones, analizar si BFS/DFS ignoran los costos y si UCS entrega la ruta más económica.
Mentioned at 00:53:57
El grupo encargado expone el tema de heurística durante la sesión; se les da paso para compartir pantalla.
Mentioned at 01:06:21
El profesor hace una pausa para tomar café y pide regresar a las y 55 para ver el último ejemplo sobre la función de distancia.
Mentioned at 02:23:05
La siguiente sesión será el 17 de octubre y se continuará con búsqueda informada II, incluyendo la implementación de los algoritmos voraz y A*.
Mentioned at 03:07:51
Se repondrá la última clase pendiente (teoría de juegos) el 19 de octubre para que la presentación del proyecto del 24 se realice sin inconvenientes; si alguien no puede asistir, quedará la grabación.
Mentioned at 03:10:05
Presentación del Proyecto 1 el 24 de octubre. Integra BFS, DFS, costo uniforme y A* con heurística propia en una aplicación en Python; grupos de máximo cuatro personas, sin exigencia de interfaz gráfica avanzada. Entregables: código fuente comentado, informe escrito con problema, modelado, algoritmos, heurística y resultados, y video de máximo 10 minutos.
Mentioned at 03:10:39
Si todos están de acuerdo, el docente mostrará en la próxima clase herramientas de inteligencia artificial para generar mapas mentales, ayudas cognitivas y guías de estudio; los estudiantes deben recordárselo al inicio de esa clase.
Mentioned at 03:17:25
Técnicas que recorren un espacio de estados hasta encontrar una solución; se clasifican en búsqueda no informada e informada. Se repasan sus familias y algoritmos representativos.
DFS usa pila y explora en profundidad; BFS usa cola y explora por niveles, garantizando el camino con menos aristas a mayor costo de memoria. UCS expande por costo acumulado, minimiza el costo total y es el único que incorpora penalizaciones y beneficios del entorno.
UCS selecciona siempre el nodo de menor costo acumulado desde la raíz mediante una cola de prioridad ordenada por g(n). Requiere distancias g(n), predecesores para reconstruir el camino y un conjunto de explorados o cerrados con costo mínimo confirmado; también necesita criterios de desempate.
Con grafos de ejemplo se muestra cómo se registran rutas con superíndice de costo (S^0, SA^5, SB^9, etc.), se expande el menor costo y se eliminan rutas dominadas hacia un mismo nodo. Se obtienen rutas óptimas como S-D-E-X con costo 11 y A-C-G-H con costo 5, y se aclara que encontrar la meta no detiene la búsqueda si puede aparecer una ruta más barata.
La función uniform_cost_search usa dist, parent y frontier para expandir por menor costo y reconstruir el camino solución. El grafo se representa como un diccionario de listas de tuplas (vecino, costo), guardando costos directos y no acumulados.
El laberinto con muros, duchas y quesos sirve para ilustrar costos de transición (1, 2 y fracciones) y analizar en el informe qué algoritmo encuentra rutas viables o económicas. La cuadrícula del ratón refuerza que el camino óptimo es el de menor costo/tiempo acumulado.
Una heurística es una función o regla que usa información del problema para estimar qué tan lejos se está de la meta y orientar la exploración. Se estudian h(n) frente a h*(n), la admisibilidad (h(n) ≤ h*(n)), la consistencia, la informatividad y el costo de cálculo.
Se aplica el diseño de heurísticas a la selección de celdas en Sudoku con MRV, a la navegación de NPC con A* y penalizaciones por terreno, y a la elección de itinerarios de viaje con pesos de 40% costo, 35% tiempo y 25% preferencias. Se concluye que una heurística no es automáticamente admisible y que su calidad depende de comprender la estructura del problema.
La búsqueda informada usa conocimiento del dominio para dirigir la exploración, a diferencia de la búsqueda a ciegas. Se repasan espacio de estados, función de sucesores, estado meta y costo g(n), y se añade h(n) y la función de evaluación f(n) = g(n) + h(n); la heurística vale 0 en la meta y se elige el nodo con menor h.
La búsqueda voraz usa f(n)=h(n) y puede ser rápida pero no garantiza optimalidad; A* usa f(n)=g(n)+h(n) y puede garantizar optimalidad con una heurística admisible. Se ejemplifica con el mapa de Rumanía y la distancia en línea recta a Bucarest, y se discute el balance entre informatividad y costo computacional.
Se presentan familias de heurísticas: distancias Manhattan, Euclidiana y Chebyshev, conteo de incorrectos, relajación del problema, pattern databases, combinadas, aprendidas y específicas de dominio. Con coordenadas sobre el mapa de Rumania se calcula la distancia euclidiana y se aplica el conteo de incorrectos en piezas deslizantes, donde h=0 indica la meta.
El Proyecto 1 integra BFS, DFS, costo uniforme y A* con heurística propia en una aplicación en Python sobre un problema elegido por el grupo. Se permiten grupos de máximo cuatro personas, sin exigencia de interfaz gráfica avanzada, con código comentado, informe y video de máximo 10 minutos.
Every board capture with what the teacher said while it was shown.
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